白人、パクったギャルゲでホルホルしてしまう
とりあえず3行でまとめると
Salvato氏、『Doki Doki Literature Club!』という日本のギャルゲーの劣化コピーをつくる
パクリなのにゲームアワード「モストイノベーティブ(革新性)」などにノミネート
Salvato氏はパクリを否定、外人「日本にはつくれない」とホルホル
出典:https://ddlc.moe/
出典:https://www.youtube.com/watch?v=kB1663FTpzU
ゲームの紹介
「子供や心の弱い人にはオススメできません」。北米で人気の謎のギャルゲー『Doki Doki Literature Club!』開発者にビジュアルノベル愛を訊いてみた
突然だが、昨年9月にSteamなどで無料作品としてリリースされた『Doki Doki Literature Club!』(以下、DDLC)をご存知だろうか。
ゲーム内容については後述するが、海外では発売からジワジワとプレイヤー間で人気が燃え広がり、昨年後半から今年にかけて国内外の複数のメディアにも取り上げられるようになった。
そのため、この手のジャンルに詳しくなくても、作品を目にした読者は多いかもしれない。
どれほど人気かと言えば、たとえばSteamでは発売から1月末までに7万5000件ものレビューが寄せられ、97パーセントのユーザーが好評を投じる事態となっている。
さらに海外の大手エンターテイメントメディアIGNでは、昨年末に公表された2017年のゲームアワードにて、ノミネート作品として「ベストアドベンチャーゲーム」、「ベストPCゲーム」、「ベストストーリー」、「モストイノベーティブ(革新性)」に名を連ねている。
「ベストアドベンチャーゲーム」では受賞こそ逃したものの次点に選ばれ、また全部門においてユーザー投票枠では1位に選出。
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』や『Cuphead』といった話題作に隠れたものの、無料PCゲームとしては異例の栄誉となった。
さて、「では肝心のゲーム内容は?」と誰もが疑問を抱いたと思うが、残念ながらここで触れることは控えたいと思う。
というのも、ここまで読んだあなたが、もし『DDLC』の存在を今までいっさい知らなかったのなら、それは幸運だからだ。
そのままそっとブラウザを閉じてSteamのストアページへとアクセスすることを強くおすすめする。そしてレビューも、メディアの記事も、Twitterのツイートも、Wikipediaも、読むことはやめるべきだ。
実際にプレイし始めてもしばらくは、単に日本のオタク文化に強くインスパイアされた美少女アドベンチャーゲームに思えるかもしれない。
タイトルを直訳すれば『ドキ♡ドキ文芸部』。アメリカのTeam Salvatoによって開発された同作は、日本のゲームメーカーが開発した美少女ゲームやギャルゲーのような外見を持つビジュアルノベル作品だ。
しかし、それでも本作は、“スタッフロールを見る”までのプレイが強く推奨されるゲームである。
出典:http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180201b
『Doki Doki Literature Club!』は『君と彼女と彼女の恋。』などのパクりと日本では指摘されています。海外でも指摘されているようですが、あまり日本のギャルゲが出回ってないせいか少数派らしいです。
Salvato氏は『君と彼女と彼女の恋。』にインスパイアされた?との質問にこう答えています
I wasn't, but after conceptualizing DDLC I had friends who showed me a clip of that one ending. Not surprised others came up with it too :)
— Dan Salvato (@dansalvato) September 23, 2017
Salvato氏の他の発言
──本作からは日本のギャルゲーの影響が強くうかがえますが、普段からプレイされていますか?
Salvato氏:
実はあんまりギャルゲーはプレイしないんです(笑)。
物語性の強いゲームが好きで、日本のギャルゲーにもそういうゲームがあるのは知ってるんですけど。英語版があまり出ていなくて。
──では、このゲームはどういう着想から作られたんですか?
Salvato氏:
ビジュアルノベルは他のメディアではできない素晴らしいストーリーを提供できる方法だと思っています。ただ、アメリカでは人気がないんです。だからビジュアルノベルの持っている可能性とかパワーをきちんと証明できるゲームを作ろうと思ったんです。 ほとんどの人がアニメやビジュアルノベルは可愛い女の子にフォーカスしすぎだと考えていて、けっして評判は良くない。だから『DDLC』は、それを逆手に取ったんです。
『DDLC』は最初プレイヤーに、「これは可愛い女の子が出てくるくだらないギャルゲーだから、真面目に受け取らなくていいんですよ~」と語り掛けて油断させておいて、突然プレイヤーの心を壊すような強い衝撃を与える。
するとプレイヤーはいつの間にか画面の向こうの彼女たちを本当に大切に思うようになるんです。 私はビジュアルノベルは本当に素晴らしいストーリーを伝えることができることを、より多くの人に『DDLC』を通じて伝えたかったんです。それがこのゲーム作成の大きな動機ですね。
──なるほど。では、このゲームのメインテーマはなんですか?何をもっとも伝えたかったのでしょうか?
Salvato氏:
一番強いメッセージは「互いに対するリスペクトや思いやり」だと思います。みんなそれぞれ自分の物語を持っていて、人生の中で苦しみを感じています。ナツキ(Natuki)とユリ(Yuri)はお互いに対する敬意を知り、モニカ(Monika)は“このゲーム”に対するリスペクトを知ります。
いろいろな人がいて、それぞれが幸せになるために必要なものも、またそれぞれですよね。それを理解することは大切なことだと思います。
出典:http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180201b
Salvato氏は自分のオリジナリティを強調していますが、どこかで見たことがあるようなコンセプトな気がします…またメインテーマが「互いに対するリスペクトや思いやり」なんだから、Salvato氏は元ネタに対するリスペクトもしてほしいですね。
ニトロさん頑張ってください!
1コメント
2018.07.01 11:46